Мир Тьмы вики
Advertisement

Только вампирам доступны сверхъестественные силы, называемые Дисциплинами, и смертные не могут приобретать их (исключение – гули, хотя их нельзя назвать простыми смертными). Зато, смертный охотник может обладать Numina. Numina состоят из тех странных и удивительных сил, которыми некоторые владеют на протяжении веков, из сил типа Экстрасенсорных способностей, Низшей магии и Веры. Экстрасенсорные способности, такие как телепатия и телекинез, – это те странные умения, которые были случайно открыты парапсихологами. Низшая магия позволяет накладывать магические заклятья. Вера – могущественная способность, отражающая религиозную связь с мирозданием.

Numina приобретаются только во время создания персонажа: их нельзя получить позже в течение игры, и они обязательно должны быть одобрены Мастером (что часто связано с необычной историей или заданием). По ходу игры их можно увеличить.

Экстрасенсорные способности

В двадцатом столетии множество людей претендует на обладание способностями, намного превосходящими возможности обычных людей, такими как чтение мыслей (телепатия), перемещение предметов одной лишь силой мысли (психокинез) или даже способности, позволяющие запечатлеть мысль на камеру (как Тед Сириос[1]).

Большая часть таких способностей, после изучения учёными (парапсихологами), была признана мистификацией. Относительно других случаев, таких как полтергейст, предполагают, что это вина взволнованных детей со слабыми психокинетическими способностями, которые заставляют предметы летать.

Но в мире, где вампиры шествуют по улицам, смертные действительно могут, время от времени, видеть далёкие события, или предвидеть будущее, или поднимать предметы силой мысли.

Парапсихологи относят большую часть этих сил к экстрасенсорному восприятию. Многие экстрасенсы владеют только одной из этих способностей.

Кроме этого есть огромное количество незначительных способностей. Предсказание чисел, например, хотя и поможет вам получить куш в Вегасе, но не сыграет особой роли в охоте на вампиров. Если игрок хочет незначительную способность, Мастер может придумать новую. Экстрасенсорные способности, подобно Достоинствам и Недостаткам, должны быть получены на этапе создания персонажа. Персонаж либо обладает ими, либо нет. Большинство экстрасенсов впервые обнаруживают свои способности в детстве, и если вы к началу охоты ещё не проявили их, то у вас их, вероятно, нет.

В нашей форумной ролевой игре мы решили отойти от строгих правил оригинального Vampire: the Masquerade в пользу привлечения игроков и повышения интереса игрового процесса. Договоримся, что игроку доступна лишь одна Экстрасенсорная способность, но даже она должна быть одобрена Мастером.

Телепатия

Телепатия

Психокинез (Телекинез)

Психокинез (Телекинез)

Ясновидение

Ясновидение

Низшая магия

Магия есть Hаука и Искусство вызывать Изменение, совершающееся в соответствии с Волей.
Алистер Кроули, Магия в теории и на практике.

Часть охотников пользуется магическими заклинаниями, специально разработанными для использования против сородичей. Большая часть этих заклинаний бесхитростна по сравнению с высшими уровнями магического искусства, так как была создана простонародьем, не имевшим нужды в обширном образовании большинства волшебников. В былые времена образование уводило заблудших от истинной, безоговорочной веры.

Эта низшая магия разительно отличается от настоящей тауматургии[2]. По желанию Рассказчика, охотник может использовать заклинания Тауматургии. И даже в этом случае, использование Магии Крови почти полностью ограничивается теми, кто посвятил свои жизни её изучению и исследованию. Лишь немногие посвящённые охотники имеют подобную возможность, но и их мистические способности по большей части ограничены.

Использование заклинаний требует определённых оккультных способностей. На сотворение заклинания может уйти до суток, зато действуют они практически мгновенно после этого. Правда, почти всегда в непосредственной близости от заклинателя. Чтобы придать заклинаниям больше силы, заклинатель должен использовать другие способности, а чтобы увеличить зону действия или изучить новые заклятья – получить на это разрешение Мастера. Важно понимать, что любые сверхъестественные способности охотников – тонкая граница между интересной игрой, полной мистических тайн, и вакханалией, где смертные убивают вампиров одной левой. Мы рекомендуем брать игрокам не больше двух способностей Низшей магии.

Заклинания Восприятия

Заклинания Восприятия

• Запах вампира: Данное заклинание позволяет персонажу почувствовать присутствие поблизости сородичей. При этом персонаж понимает лишь то, что рядом есть вампир, но не его точное местоположение.
•• Скрыться от немёртвого взгляда: Сложность броска гулей и вампиров, пытающихся найти спрятавшегося заклинателя, увеличивается на число набранных во время наложения чар успехов.
••• Голос мертвеца: Позволяет колдуну общаться с недавно умершим. Для этого заклинатель должен находится поблизости от тела и оно не должно разложиться до такой степени, что голосовые связки перестанут работать (обычно они разлагаются за неделю: меньше в жарком климате и больше, если тело защищают от разложения).
•••• Покров теней: Когда колдун стоит, не двигаясь, в тенях, он становится полностью невидим для смотрящих на него. Однако другие чувства или Восприятие Ауры всё ещё могут его обнаружить.
••••• Истинное зрение: Позволяет персонажу игнорировать условия плохой видимости, такие как туман или пыль, и даже проникать через Затемнение, используемое нежитью.

Заклинания Интеллекта

Заклинания Интеллекта

• Запах вампира: Данное заклинание позволяет персонажу почувствовать присутствие поблизости сородичей. При этом персонаж понимает лишь то, что рядом есть вампир, но не его точное местоположение.
•• Скрыться от немёртвого взгляда: Сложность броска гулей и вампиров, пытающихся найти спрятавшегося заклинателя, увеличивается на число набранных во время наложения чар успехов.
••• Голос мертвеца: Позволяет колдуну общаться с недавно умершим. Для этого заклинатель должен находится поблизости от тела и оно не должно разложиться до такой степени, что голосовые связки перестанут работать (обычно они разлагаются за неделю: меньше в жарком климате и больше, если тело защищают от разложения).
•••• Покров теней: Когда колдун стоит, не двигаясь, в тенях, он становится полностью невидим для смотрящих на него. Однако другие чувства или Восприятие Ауры всё ещё могут его обнаружить.
••••• Истинное зрение: Позволяет персонажу игнорировать условия плохой видимости, такие как туман или пыль, и даже проникать через Затемнение, используемое нежитью.

Заклинания Сообразительности

Заклинания Сообразительности

• Запах вампира: Данное заклинание позволяет персонажу почувствовать присутствие поблизости сородичей. При этом персонаж понимает лишь то, что рядом есть вампир, но не его точное местоположение.
•• Скрыться от немёртвого взгляда: Сложность броска гулей и вампиров, пытающихся найти спрятавшегося заклинателя, увеличивается на число набранных во время наложения чар успехов.
••• Голос мертвеца: Позволяет колдуну общаться с недавно умершим. Для этого заклинатель должен находится поблизости от тела и оно не должно разложиться до такой степени, что голосовые связки перестанут работать (обычно они разлагаются за неделю: меньше в жарком климате и больше, если тело защищают от разложения).
•••• Покров теней: Когда колдун стоит, не двигаясь, в тенях, он становится полностью невидим для смотрящих на него. Однако другие чувства или Восприятие Ауры всё ещё могут его обнаружить.
••••• Истинное зрение: Позволяет персонажу игнорировать условия плохой видимости, такие как туман или пыль, и даже проникать через Затемнение, используемое нежитью.

Вера

Вера – это одно из немногих действительно могущественных средств, используемых охотником против своих сверхъестественных противников. С помощью Веры охотник может заставить вампира убежать или не подпустить его ближе. При этом охотник должен держать перед собой символ своей религии.

В «Вампире» используется особая система проверок успешности бросков силы воли, но мы отошли от этого и упростили процесс проверки. Мастер сам должен решать, насколько успешной была то или иное действие с использованием силы Веры. Тем не менее, создавая персонажа, игрок может выбрать уровень силы Веры (от 1 до 10).

Значение Веры – не просто число, которое показывает, какие именно суперспособности доступны персонажу. Это показатель того, насколько он фанатичен в своей вере. Значение Веры, превышающее пять, означает поистине глубокую связь со сверхъестественным. Персонажи с любым уровнем Веры могут совершать своими молитвами малозаметные и незначительные подвиги, тогда как Столпы религии с Верой шесть и более способны воздействовать на материальный мир куда более заметным способом. Эти уровни Веры почти недостижимы; помимо увеличения необходимого для их достижения опыта, поднять уровень можно, только если во время игры с персонажем произошло нечто, способное увеличить Веру.

Приобретение Веры не регулируется непреложными правилами; состояние души человека определяется только отыгрышем. Похоже, что деяния персонажа возвышают его? И что более важно, верите ли вы, Рассказчик, в силу и искренность персонажа? Если действия персонажа оставляют привкус своекорыстия или скрытых мотивов, значит он не достоин Веры. Более того, если персонаж последовательно не поступает в согласии со своей Верой, Рассказчик вправе снизить или даже целиком лишить её.

Необходимо акцентировать тот факт, что обладатели настоящей Веры исключительно редки. Для получения Веры необходимо сделать нечто большее, чем ездить на Volvo в церковь каждое воскресение или даже участвовать в религиозных практиках достаточно часто и искренне. Вера даётся и поддерживается постоянным и добросовестным следованием догматам. Многие ночи работы волонтёром в бесплатных столовых, говение в Великий пост (с соответствующим снижением способностей), распевание мантр целыми днями, частые паломничества в Мекку, пожертвование большей части состояния беднякам или даже хождение по горящим углям – всё это неотъемлемая часть данной способности.

Ваш образ жизни должен это отражать. Присмотритесь к своему персонажу. Сможет ли незнакомец узнать о вашей набожности и искренности в качестве доброго христианина/преданного мусульманина/просветлённого буддиста/борца за веру/хоть кого-то в течение пятнадцатиминутной встречи? Если нет – если вы позволяете себе редкие (или не очень редкие) прегрешения, ложью и обманом проникаете в наркокартель сородичей, злоупотребляете алкоголем, добываете информацию путём обольщения или мошенничества или просто смеётесь из-за пошлой шутки – тогда Вера, скорее всего, неподходящая для вас способность. Конечно, вы можете быть вполне хорошим и религиозным, но всё же вы не являетесь «не от мира сего», чтобы обладать Верой.

Вера способна дать множество идей для историй; эти истории должны ставить акцент на отыгрыше и могут служить путеводной звездой надежды в угрюмой и будничной хронике. К примеру, мэр города – нервный и консервативный человек, полностью отвергающий социальные программы для «уличных лентяев». К тому же, периодически используя Доминирование, сородичи заставляют его придерживаться взятой политики (в конце концов, сородичам нужны бездомные на улицах, а не в безопасных приютах). Благодаря силе вашего красноречия и сострадания, кампания за улучшение условий жизни растрогала даже мэра, и приют для бездомных был построен.

А может быть, байкеры или наркоторговцы терроризируют улицы; вы приходите на их территорию и, невзирая на всю вашу несхожесть, показываете им, благодаря храбрости и внутренней силе, праведный путь. Или же ребёнок, с которым плохо обращаются родители и который ужасно подавлен, возможно, находится на грани суицида; в последнюю минуту вы заводите с ним разговор о конце жизни и, лично поговорив с родителями, наполняете их сожалением и показываете неправильность их поступков, давая семье шанс начать всё сначала. Всё это – возможные пути получения Веры. Выслеживание вампиров, победа над ними и вбивание им в грудь кола – как правило, нет.

Могущество верующего проявляется в чудесах. Чудеса редки (обычно, не более одного за историю) и не выражаются в игровых терминах: нельзя выразить числом Божественное. Примеры возможных сил перечислены ниже; можно добавить любое число других эффектов.

Помните, что чудеса не должны быть (и, как правило, не являются) показными или жестокими; дать героиновому наркоману больше сил, чтобы бороться с тянущейся последние дни ломкой, – большее чудо, чем призывание на головы сородичей столпа света свыше, обращающего их в пепел. Это подчёркивается тем, что изложенные в таблицы силы являются только примером, а не конкретными правилами; Вера – это исключительно личное качество, и любые чудеса должны находится в согласии с натурой вызвавшего их. Редко когда великие чудеса случаются дважды, но ещё реже они обладают по-настоящему ощутимым и заметным эффектом; Божий замысел воплощается незримо.

Персонаж не властен над последствиями чуда; их использование целиком лежит на ведущем, но есть одно правило: чудеса НИКОГДА не служат эгоистичным целям. Недопустимо использовать силу Веры, чтобы влиять на толпу с корыстными целями, или чтобы заставить гулей-охранников допустить вас в серверную. Вера может быть использована для самосохранения, если продолжение вашего существования будет служить высшим целям, но никогда для наживы или по гордыне.

Примеры чудес

Примеры чудес
Вера Результат
6
  • Очистить запятнанную злом область
  • Вызвать ауру спокойствия и, таким образом, добиться расположения некоторых людей
  • Получить воодушевляющее знамение от Бога (усилить на время свою волю)
7
  • Заставить существо, вроде вампира или маньяка-убийцы, сокрушаться из-за чувства вины. Вы можете быть сочувствующим или строгим, но не должны наносить сокрушенному чувством вины удара исподтишка
  • «Знание» правильного ответа на вопрос, если он касается морали, как «правильно» поступить и т. д., но не «Как проскользнуть в штаб-квартиру корпорации?»
  • Благословить религиозный предмет поклонения: крест, молитвенное колесо, святую воду и т. д. – чтобы он при контакте наносил повреждения сверхъестественным существам
  • Получение знака свыше, вдохновляющего целую группу: воля ваша и ваших союзников временно усиливается
8
  • Изменение Натуры: вы воздействуете на цель (на себя или нет) мистическим образом, чтобы изменить её мотивы и стремления (временно или навсегда)
  • Рядом с вами снижается уровень действия вампирских Дисциплин
9
  • Изгнать демона или злого духа
  • Упокоить призрака
  • Наложить ауру спокоствия навсегда на целую область, сделав т. о., например, жителей ожесточённых трущоб нравственными и сплочёнными, старые распри будут забыты, преступность снизится, и т. д.
  • Полная защита зоны от сверхъестественного, пока вы сконцентрированы на этом: вы либо не двигаетесь, либо идёте очень медленно (без агрессивных действий)
  • Заставить злое существо, поистине заслуживающее смерти, осознать это, совершить самоубийство или охотно принять кол или пулю (серебро и т. п.)
10
  • Игнорировать средние по силе повреждения: вы просто отказываетесь поверить в то, что вам может быть причинён вред. Неплохо для факиров
  • Очистить от Становления: в действительно драматичных моментах игры вы можете избавить вампира от его проклятия. Чем старше сородич, тем труднее это сделать
  • Призвать божественных посланников (как правило, в смертном обличье), чтобы помочь вам в самый тёмный час

Кризис веры

Кризис веры

Когда охотник попадает в ужасные неприятности, он должен черпать Веру из запасов своей силы воли. Говоря попросту, когда кончается Вера, сама воля может пошатнуться. При этом охотник не сможет больше пользоваться силой Веры, пока не восстановит её. В случае христианина, дела милосердия или сострадания могут восстановить Веру. Синтоист должен очиститься и регулярно молиться духам («ками»).

Иногда человек может полностью утратить Веру. Зародились сомнения по поводу истинности его призвания, и он начинает думать, не является ли его религиозность показной. Каждый раз, когда у персонажа возникают подобные внутренние противоречия, его уровень Веры падает на 1. Её невозможно восстановить обычной молитвой или делами сострадания, только путём успешного использования оставшейся Веры. Но и в этом случае результат зависит от решения Мастера.

Мастерам следует понять, что Вера – это не просто «суперспособность» наряду с тепловым зрением Супермена, и именно поэтому её использование так ограничивается в ролевой игре. Вера – гораздо большее, чем персонажи. Напоминайте игрокам о грандиозности Веры. Хотя персонажи и могут направлять и фокусировать её, но истинная сила Веры получена свыше. Они не причина этой силы, но её слуги. Когда становится скучно, оживите ситуацию редкими и, казалось бы, спонтанными чудесами. Например, группа

охотников, убегающая от вампира через кладбище, может быть приятно удивлена (хотя скорее просто шокирована) внезапно появившимися призраками, разорвавшими их преследователя в клочья.

Примечания

  1. Теодор Джад Сириос (англ. Theodore Judd Serios) – в 1960 году прославился производством «мыслеографов», которые, как он утверждал, были созданы с помощью экстрасенсорных сил.
  2. Низшую магию иногда ошибочно называют «Тауматургией», но это в корне неверно. Истинная Тауматургия («Магия Крови») – вампирская сверхъестественная способность, Дисциплина. Она недоступна для смертных.
Advertisement